2017年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、デジタル配信が9割を占める 『ファミ通ゲーム白書2018』が6月25日に発刊 - ファミ通.com
2017年は、国内においてスマホゲー、ソシャゲの市場規模が1兆円を突破したそうです。
一方、従来型のコンシューマーゲームの市場規模はずっと縮小傾向です。
これだけ規模が拡大しているのだから、ソシャゲを面白いと思う人は多いんでしょうが、しかし、コンシューマーゲームユーザーはよく「ガチャはクソ。ソシャゲの何が面白いのか分からない」と言います。
こういう現状を見てると、ゲームの「本質的な面白さ」とは何だろう、という疑問が出てきます。
実は私も、どちらかと言うとコンシューマーゲームユーザー側の人間で、ソシャゲの面白さはいまいち分かっていません。
ソシャゲはやったことありますが、基本すぐ飽きます。
そもそもソシャゲとコンシューマーゲームとでは、ゲームの作りこみが全然違います。
私は、ゲームの本質的な面白さとはゲームの世界観に没頭できることだと思っていて、ソシャゲのクオリティーで没頭できるレベルで楽しむことは難しいと思っていました。
しかし、先日知り合いが興味深いことを言っていました。
「ソシャゲの面白さは体験の共有ができること」だと。
ソシャゲは頻繁にイベント等を開催したりするので、それに参加しているユーザー同士がSNS等でワイワイするのは確かに楽しいかもしれません。
それにソシャゲは基本プレイ無料なので、参入するユーザーも多いでしょうから、盛り上がるゲームはかなり盛大に盛り上がるでしょうね。
誰かと体験を共有することが楽しいなら、ゲーム自体のクオリティーもそこまで問われません。
私はどちらかというと、ゲームの世界観に没頭する「内向き」の楽しさを重視していましたが、こういう「外向き」の楽しさもあるようです。
ただ私からしたら、それはゲーム自体を楽しめてるのか?とも思いますけどね。
・・・
とまあ、こういう楽しみ方があるのは認めるとしても、私はソシャゲの本当の「面白さ」はガチャにあると思っています。
ガチャがなければ、ソシャゲはここまで流行っていなんいじゃないでしょうか。
ガチャによる射幸心煽りは、効く人にはかなり効く「麻薬」みたいなものです。
簡単に手に入る麻薬をばら撒いているのだから、そりゃ爆発的に広まって当たり前でしょう。
外部リンク:ソシャゲ課金中毒者「このゲームはガチャがないから面白くない!!星1評価や!!!」
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