ゲームの本質的な面白さとは


2017年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増、デジタル配信が9割を占める 『ファミ通ゲーム白書2018』が6月25日に発刊 - ファミ通.com

2017年は、国内においてスマホゲー、ソシャゲの市場規模が1兆円を突破したそうです。

一方、従来型のコンシューマーゲームの市場規模はずっと縮小傾向です。

これだけ規模が拡大しているのだから、ソシャゲを面白いと思う人は多いんでしょうが、しかし、コンシューマーゲームユーザーはよく「ガチャはクソ。ソシャゲの何が面白いのか分からない」と言います。

こういう現状を見てると、ゲームの「本質的な面白さ」とは何だろう、という疑問が出てきます。


実は私も、どちらかと言うとコンシューマーゲームユーザー側の人間で、ソシャゲの面白さはいまいち分かっていません。

ソシャゲはやったことありますが、基本すぐ飽きます。

そもそもソシャゲとコンシューマーゲームとでは、ゲームの作りこみが全然違います。

私は、ゲームの本質的な面白さとはゲームの世界観に没頭できることだと思っていて、ソシャゲのクオリティーで没頭できるレベルで楽しむことは難しいと思っていました。


しかし、先日知り合いが興味深いことを言っていました。

「ソシャゲの面白さは体験の共有ができること」だと。

ソシャゲは頻繁にイベント等を開催したりするので、それに参加しているユーザー同士がSNS等でワイワイするのは確かに楽しいかもしれません。

それにソシャゲは基本プレイ無料なので、参入するユーザーも多いでしょうから、盛り上がるゲームはかなり盛大に盛り上がるでしょうね。

誰かと体験を共有することが楽しいなら、ゲーム自体のクオリティーもそこまで問われません。

私はどちらかというと、ゲームの世界観に没頭する「内向き」の楽しさを重視していましたが、こういう「外向き」の楽しさもあるようです。

ただ私からしたら、それはゲーム自体を楽しめてるのか?とも思いますけどね。

・・・

とまあ、こういう楽しみ方があるのは認めるとしても、私はソシャゲの本当の「面白さ」はガチャにあると思っています。

ガチャがなければ、ソシャゲはここまで流行っていなんいじゃないでしょうか。

ガチャによる射幸心煽りは、効く人にはかなり効く「麻薬」みたいなものです。

簡単に手に入る麻薬をばら撒いているのだから、そりゃ爆発的に広まって当たり前でしょう。

外部リンク:ソシャゲ課金中毒者「このゲームはガチャがないから面白くない!!星1評価や!!!」


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